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10Mo – MatemĆ”tica

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Learning Goals
  1. Comprender y aplicar la regla de tres directa para resolver problemas de proporción directa.
  2. Identificar y resolver problemas utilizando la regla de tres inversa.
  3. Desarrollar habilidades para resolver problemas que involucren la regla de tres compuesta.
  4. Aplicar la regla de tres en contextos del mundo real, mejorando la toma de decisiones basadas en proporciones.
  5. Desarrollar un pensamiento crítico y analítico a través de la resolución de problemas prÔcticos.

Cómo identificar?

Videos de apoyo

Regla de tres directa

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Regla de tres inversa

Videos de apoyo

Regla de tres compuesta

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Aplicaciones

Conversión de Monedas: Si sabes que 1 dólar equivale a 0,85 euros, puedes usar la regla de tres para convertir cualquier cantidad de dólares a euros, y viceversa.

Planificación de Eventos: Si un evento para 50 personas requiere 100 sillas, puedes calcular cuÔntas sillas necesitarías para 120 personas utilizando la regla de tres directa.

Consumo de Combustible: Si un automóvil consume 5 litros de combustible para recorrer 100 km, puedes calcular cuÔnto combustible se necesitarÔ para un viaje de 350 km.

Dosificación de Medicamentos: Si una dosis de medicamento es de 10 mg por cada 20 kg de peso corporal, puedes calcular la dosis correcta para una persona que pese 70 kg.

Tiempos de Producción en FÔbricas: Si 5 mÔquinas producen 100 unidades en 8 horas, puedes calcular cuÔntas unidades producirían 7 mÔquinas en el mismo tiempo.

DesafĆ­o de Recetas

Descripción:
Los estudiantes reciben una receta bÔsica con cantidades especificadas para un número determinado de personas. Deben ajustar las cantidades de cada ingrediente para servir a un número diferente de personas utilizando la regla de tres.

MecÔnica de Gamificación:

  • Puntos por Precisión: Los estudiantes obtienen puntos Krugs basados en la precisión de sus cĆ”lculos.
  • Creatividad en la Presentación: AdemĆ”s de los cĆ”lculos, los estudiantes pueden presentar sus recetas ajustadas con un diseƱo visual atractivo, ganando puntos adicionales por creatividad.
  • Recetas Complejas: Los desafĆ­os pueden aumentar en complejidad al agregar ingredientes con diferentes unidades de medida (gramos, mililitros, etc.), para practicar conversiones.
  • DesafĆ­o de Temporada: Durante festividades, los estudiantes pueden trabajar en recetas tradicionales adaptadas para diferentes tamaƱos de reunión.

Juego de Viajes

Descripción:
Los estudiantes participan en un juego en el que deben calcular el tiempo necesario para llegar a varios destinos virtuales utilizando diferentes velocidades. Cada destino tiene sus caracterƭsticas, como distancia y condiciones de trƔfico, que afectan el cƔlculo.

MecÔnica de Gamificación:

  • Mapa Interactivo: Los estudiantes eligen destinos en un mapa virtual. Deben calcular el tiempo de viaje considerando la distancia y la velocidad elegida.
  • DesafĆ­os Aleatorios: Durante el juego, pueden aparecer obstĆ”culos (trĆ”fico, cambios en la velocidad permitida) que obliguen a recalcular los tiempos, manteniendo la dinĆ”mica activa y desafiante.
  • Recompensas: Los estudiantes que lleguen a su destino mĆ”s rĆ”pido (con cĆ”lculos correctos) ganan puntos Krugs.
  • Niveles de Dificultad: Los niveles aumentan en complejidad con destinos mĆ”s lejanos y velocidades mĆ”s variadas.

Simulación de Negocios

Descripción:
Cada estudiante o grupo de estudiantes gestiona un negocio virtual en el que deben tomar decisiones sobre precios, producción y distribución de productos. Para tomar estas decisiones, deben aplicar la regla de tres en situaciones como el ajuste de precios según la demanda, cÔlculo de tiempos de producción y proyecciones de ganancias.

MecÔnica de Gamificación:

  • EconomĆ­a Virtual: Se asigna una cantidad inicial de Krugs como capital. Los estudiantes utilizan Krugs para invertir en producción, publicidad, y otros aspectos del negocio.
  • Tareas Semanales: Cada semana, se presenta un nuevo desafĆ­o o escenario en el que deben aplicar la regla de tres para tomar decisiones comerciales.
  • Ranking de Negocios: Se lleva un ranking basado en el crecimiento del negocio, eficiencia en la producción y satisfacción del cliente.
  • Recompensas: Los negocios mĆ”s exitosos al final del ciclo reciben Krugs adicionales, y los mejores proyectos podrĆ­an ser presentados a un ā€œpanel de inversionistasā€ (profesores).

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Proporciones