Contar con imágenes

Destreza / Competencia
LL.5.5.4. Admitir el valor estético de los textos literarios mediante el análisis de sus recursos expresivos.
LL.5.3.4. Valorar los aspectos formales y el contenido del texto en función del propósito comunicativo, el contexto sociocultural y el punto de vista del autor.

¿En qué áreas de la vida se puede aplicar este contenido?
En el Diseño de Storyboards (Cine, Animación, Redes): Para aprender a planificar la secuencia visual de cualquier video que quieras grabar (TikTok, YouTube o cortometrajes), organizando las escenas de forma lógica antes de encender la cámara.
En la Publicidad y el Neuromarketing: Para entender cómo el orden de las imágenes y la forma de los textos (tipografías) influyen en las decisiones de compra del consumidor, permitiéndote ser un usuario crítico ante los anuncios.
En la Comunicación de Proyectos: Para explicar ideas complejas de forma rápida y visual a través de infografías o narrativas secuenciales, una habilidad muy valorada en empresas tecnológicas y startups.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
El K-amaleón dice…

“¿Qué hace que un manga te mantenga despierto hasta la madrugada o que una tira cómica te haga reír? No es solo el dibujo; es la ingeniería visual. En la narrativa gráfica, el espacio entre las viñetas es donde tu cerebro completa la acción, los globos de diálogo muestran la psicología del personaje y las onomatopeyas le ponen volumen al papel. Hoy vas a aprender a hackear las reglas del diseño narrativo secuencial.“
Actividad 1 anticipación
“El Sonido del Silencio”
- Misión 1: Si tuvieras que dibujar el sonido de una explosión, de un susurro o de un golpe seco, ¿qué letras y colores usarías para cada uno?
- Misión 2: Piensa en tu formato visual favorito: ¿Prefieres el ritmo rápido de una tira cómica corta, la profundidad de una novela gráfica o el estilo de lectura de un manga?
- Misión 3: Mira una viñeta de un cómic sin texto. ¿Puedes adivinar qué está sintiendo el personaje solo por la forma del recuadro que lo rodea?
- Misión 4: Reflexiona: ¿Por qué crees que a veces nos impacta más una imagen bien puesta que un párrafo de diez líneas?
Actividad 2 Construcción
“La Mesa de Dibujo”
- Exploración Virtual: Ingresa al recurso interactivo y deconstruye los elementos de una viñeta.
- Misión de Aplicación (De la Letra al Trazo): En parejas, realicen un ejercicio de guion gráfico. El docente les entregará una situación tensa de la vida del colegio (ejemplo: un estudiante abriendo su casillero y encontrando un objeto misterioso). Su misión es planificar una secuencia de 3 viñetas:
- Viñeta 1: Debe usar un globo de diálogo que indique pensamiento interno del personaje.
- Viñeta 2: Debe enfocar un detalle con una onomatopeya que le dé sonido a la acción (ej: ¡Click!, ¡Swoosh!).
- Viñeta 3: Debe cambiar la forma del contorno de la viñeta (ej: bordes rotos o temblorosos) para transmitir una emoción de impacto o sorpresa.
- Fijación del Conocimiento: Construye un cuadro interactivo de tipologías con una IA. Clasifiquen las diferencias de formato, público y extensión entre la Novela gráfica, el Cómic, el Manga y la Tira cómica.
- Desafío del Sentido: Expliquen la regla de lectura del Manga tradicional (de derecha a izquierda). ¿Cómo influye esta característica cultural en la forma en que el cerebro procesa la acción visual?
Actividad 3 consolidación
“Script Perfecto”
- Instrucciones: Imagina que eres el guionista de un nuevo manga o cómic nacional. Describe con palabras exactas el diseño técnico de una sola viñeta de impacto sobre la realidad de los adolescentes en Ecuador.
- Requisitos Técnicos:
- Indica el Tipo de Formato que elegiste (manga, cómic o novela gráfica) y justifica tu elección.
- Describe detalladamente la Viñeta (forma del recuadro, plano del dibujo y lo que hace el personaje).
- Especifica el tipo de Globo de diálogo y el texto exacto que lleva dentro.
- Incluye una Onomatopeya justificando el tipo de tipografía y color que debería tener en la versión final.
Rúbrica
| Criterio | Nivel Experto (10 – 9) | Nivel Aprendiz (8 – 6) | Nivel Iniciado (5 – 1) | Puntos |
| Diseño y Anatomía Visual | Describe la viñeta aplicando con total precisión los elementos técnicos (globos, onomatopeyas, encuadres) según el propósito. (4) | Incluye los elementos solicitados pero la descripción de la viñeta es vaga o no se entiende cómo se integran al mensaje. (2.5) | Menciona los elementos como una lista sin describir una secuencia narrativa con lógica visual. (0.5) | /4 |
| Diferenciación de Tipologías | Selecciona un tipo de formato gráfico coherente con la historia y justifica su uso aplicando marcas teóricas claras. (3) | Elige un formato pero la justificación técnica es confusa o intercambia características de cómic y manga. (1.5) | No clasifica la propuesta dentro de ningún tipo de narrativa gráfica o la lógica es errónea. (0.5) | /3 |
| Propósito Comunicativo | El diseño de la escena demuestra un manejo estético claro para evocar emociones o transmitir una postura crítica. (3) | La escena es correcta pero el uso de recursos visuales no aporta impacto ni fuerza al mensaje del personaje. (1.5) | El texto carece de intención estética y es puramente descriptivo/plano. (0.5) | /3 |
| TOTAL | /10 |
NEE – Agregar el tipo de adaptaciones curriculares
Principio II: Pautas 6.1 – 6.3 – 6.4
Principio III: Pautas 7.1 – 8.1 – 9.1
ALUMNO 1: Constante monitoreo. Dar tiempo adicional para el desarrollo de la actividad y se reduce el número de ejercicios o se modifican los ejercicios con un nivel de dificultad reducido, de acuerdo con sus necesidades académicas.
ALUMNO 2: Constante monitoreo, Dar tiempo adicional para el desarrollo de la actividad y se reduce el número de ejercicios o se modifican los ejercicios con un nivel de dificultad reducido, de acuerdo con sus necesidades académicas.
ALUMNO 3: Constante monitoreo. Corroborar que el contenido entregado en clase haya sido comprendido por la estudiante mediante retroalimentación.